TUTORIAL AVANZADO

Primero insertar una Uvsphere de 10*10 en vista frontal

Add>Mesh>UVsphere 10 Segments 10 Rings

Desde vista superior rotar 90 grados y seleccionar una parte para copiarla como en la imagen

Pulsamos SHIFT+D para duplicarlos y manteniendo apretada la tecla CTRL, lo movemos 2 unidades hacia la izquierda.

Repetimos lo mismo dos veces más hasta que quede como en la imagen

Tenemos la Cornea, el Iris, la Pupila y el globo ocular.
PUPILA:

Seleccionamos los siguientes vértices de la Pupila, presionamos W>Merge>At Center

Y mover el vértice al centro del circulo

IRIS:Ahora vamos rotar el Iris 180 grados y eliminar el vértice central

ROTAR 180 grados, luego seleccionamos el vértice central y presionamos X>Vertices

Tiene que quedar como en la imagen

CORNEA:

La Cornea la haremos un poco más grande haciendo una extrusión de los vértices como en la siguiente imagen E>Extrude y mover ratón.

Del Globo ocular seleccionamos y borramos los vértices primeros con X>Vertices como en la imagen

Hasta aquí hemos hecho la parte del modelaje del ojo, podéis guardarlo para así no tener que repetir la operación si os equivocáis con las texturas.
MATERIALES Ahora separamos las cuatro piezas seleccionando individualmente cada pieza y presionando P para separarlas y darles a cada una un material diferente

PUPILA: Para la pupila le daremos un color negro

F5>Materials>ADD NEW

R.000, G:000, B:000

CORNEA: Para la cornea hay que utilizar estos parámetos:Alpha = 0.1 .-Spec = 2 .-Hard = 255

R:0.000 G:0.500 B:1.000

y en la ventana Mirror Transp el ZTRANSP activado

GLOBO OCULAR:

Para el Globo Ocular usaremos un color blanco

R: 1.000 G:1.000 B:1.000

IRIS:
Para el Iris crearemos un nuevo Material y presionaremos el botón TexFace F5>Add New>TexFace
También crearemos una nueva textura F6>Add New

Luego volvemos con F5 a Materials y en la ventana Map Input seleccionamos solo UV

F5>Map Input>UV

Copiar esta imagen > Ojo Pi10.jpg Para que el Uvmaping salga bien debes de tener la imagen del Iris que puedas verlo frontalmente (Yo lo consigo presionando CTRL+3 en el teclado numérico, pero puede variar si has colocado las imágenes en otro orden) Después cambiamos la posición de Object Mode a UV Face Select
Luego dividimos la ventana con Spilt Area y seleccionamos UV/Image Editor y cargamos la imagen con Image>Open y localizamos donde la tenemos guardada.
Con la ventana principal en UV Face Select presionamos la tecla U y seleccionamos From Window, saldra una maya encima de la imagen de nuestra derecha y tendremos que redimensionar la malla con la imagen con la tecla S hasta que queden más o menos iguales.

Ya solo falta darle a “todas las piezas” la forma más esférica presionando F9>Set Smoot y agregarle un poco de Subsurf “El botón SubSurf presionado y valores Subdiv: 2”

y luego unir todas las piezas.

Como ves en la imagen, la Pupila va justo detrás del Iris y la Cornea delante.